Hackathon

O Departamento de Computação promove, desde 2016, o evento HACKATHON. Realizado sempre no segundo semestre do ano, o evento tem como objetivo promover a oportunidade de integração e inovação entre os estudantes na área de computação. Em grupos, os alunos criam, projetam e desenvolvem soluções com o apoio de mentores (docentes e colaboradores de empresas apoiadoras e patrocinadoras), por 24 horas ininterruptas e, finalmente, são avaliados por comissão julgadora, concorrendo a prêmios. O evento permite que os estudantes façam uso de metodologias e tecnologias atuais, para criar soluções que resolvam problemas reais, servindo de vitrine para que as empresas encontrem talentos. Ainda, é um espaço que permite o estudante desenvolver sua ação empreendedora, avaliando custos, ganhos e escalabilidade da proposta. 

As próximas seções detalham cada um dos Hackathons que aconteceram até o momento.

Hackathon 2025 – Operadora de Saúde Suplementar

A. DO TEMA

Inovação Tecnológica em Saúde Suplementar.

O HACKATHON 2025 propõe aos participantes o desafio de desenvolver soluções tecnológicas aplicadas à área da saúde suplementar, com foco na experiência do cliente, agilidade dos processos e uso estratégico de Inteligência Artificial.

B. DOS SUBTEMAS E DESAFIOS

Tarefa 1 – Chatbot Inteligente com IA Generativa

Objetivo: Criar um chatbot que utilize um Modelo de Linguagem em Grande Escala (LLMs) capaz de responder dúvidas dos beneficiários com base em 7 fluxogramas institucionais fornecidos por uma operadora de saúde suplementar (Disponível no Link). A LLM pode ser:

  • (sugerido) Um modelo pré-existente acessado via API, como os disponibilizados pela plataforma Hugging Face (gratuito), OpenAI (pago) ou outras.
  • (alternativa) Um modelo próprio, treinado ou ajustado pela equipe;

Especificações:

  • Deve ser implementado como chatbot web.
  • A IA deve interpretar perguntas abertas dos usuários e responder com base em documentos de contexto, elaborados a partir da interpretação feita pela equipe de desenvolvimento dos fluxogramas.
  • A solução deve permitir adicionar ou atualizar o conteúdo de contexto utilizado pela IA.

Tarefa 2 – Sistema Automatizado de Autorização de Exames

Objetivo: Desenvolver um sistema capaz de ler pedidos de exames/procedimentos (via upload de arquivo) e verificar se os exames precisam de auditoria com base em uma planilha oficial do rol de procedimentos. O fluxograma específico contendo as regras de negócio do sistema automatizado de exames está disponível no Link. Os exemplos de exames/procedimentos também estão disponíveis no Link². A planilha contendo os procedimentos de exames também estão disponíveis no Link², rol de procedimentos. 

Especificações:

  • Deve ser implementado como chatbot web.
  • O sistema deve utilizar uma solução de OCR para leitura da imagem. 
  • Sugere-se uma solução de OCR gratuito, como Tesseract.js, mas não limitado a este, para extrair informações de PDFs e imagens.
  • Deve-se criar um banco de dados contendo os dados da planilha do Rol de 
  • Se não houver necessidade de auditoria, o sistema gera autorização automática, caso autorizado, ou o motivo da não autorização. 
  • Se houver auditoria, o sistema informa o prazo estimado de retorno. 
  • Quando a auditoria aprovar, enviar a autorização ao usuário.

Tarefa 3 – Sistema de Agendamento de Consultas

Objetivo: Implementar um sistema para agendamento de consultas médicas, conforme fluxograma de Agendamento de Consulta (porta de entrada é o Uniagende), disponível no Link²).

Especificações:

  • Deve ser implementado como chatbot web.
  • O sistema deve permitir o agendamento direto pelo paciente pelo chatbot web.
  • Deve contemplar:
    • Verificação de agenda disponível.
    • Confirmação e geração de protocolo.
  • Durante a pesquisa, o sistema deve informar os dias e horários disponíveis no prazo de 1 mês, e permitir que o horário seja marcado. Caso não tenha vaga no período, apenas informar que não há vagas.
  • Simular um banco de dados com informações de especialidade, nome do médico, cidade, e dias disponíveis

C. DOS OBJETIVOS

  • Desenvolver competências práticas em inovação, desenvolvimento web, integração com serviços externos e inteligência artificial.
  • Aplicar tecnologia a problemas reais do sistema de saúde suplementar.
  • Estimular a interação universidade-empresa com impacto direto na comunidade.

D. DA ABERTURA DO EVENTO

  • O evento terá início no dia 27 de setembro às 08h00, com a abertura oficial no térreo da Unidade II. A presença de todos os membros das equipes inscritas é obrigatória.
  • Nesta abertura, o regulamento será compartilhado com os times, garantindo que todas as regras e diretrizes do evento sejam compreendidas por todos os participantes.
  • Haverá uma aula técnica dos detalhes de IA generativa e modelos LLMs prontos que podem ser consumidos via API.
  • Após a abertura oficial, as equipes podem iniciar seus trabalhos imediatamente.

E. DAS COMISSÕES

    1. Compõem a comissão organizadora do evento:

Nome

Instituição

Alexandre Gomes da Silva

Docente do Uni-FACEF

Carlos Alberto Lucas

Docente do Uni-FACEF

Carlos Eduardo de França Roland

Docente do Uni-FACEF

Claudio Eduardo Paiva

Docente do Uni-FACEF

Daniel Facciolo Pires

Docente do Uni-FACEF

Débora Diniz

Docente do Uni-FACEF

Fabio Faria

Docente do Uni-FACEF

Fausto Gonçalves Cintra

Docente do Uni-FACEF

Filipe Isaac

senhasegura

Flávia Guilherme

Unimed Franca

Geraldo Henrique Neto

Docente do Uni-FACEF

Jaqueline Brigladori Pugliesi

Docente do Uni-FACEF

Leandro Borges

Docente do Uni-FACEF

Márcio Funes

Docente do Uni-FACEF

Sílvia Reginal Viel

Docente do Uni-FACEF

  1. Compõem a comissão julgadora do evento 1 representante de cada uma das instituições a seguir:

Nome da Empresa

Acif

CHB

CloudWalk

Conecta.GOV

Codebit 

Dreamer

Game Arkos

Irroba

JrTi

Q2 Ingressos

Performance

Polo Francano de TI

Unimed Franca

SenhaSegura

F. DAS EQUIPES

  • Cada equipe foi formada por 4 integrantes, todos estudantes dos cursos do Departamento de Computação.
  • A formação das equipes foi realizada durante o mês de agosto de 2025, por meio de ampla divulgação interna e de um formulário online disponibilizado a todos os alunos.
  • As 14 equipes inscritas que têm direito à participação no evento estão listadas a seguir:
    • Dream Team
    • Erro 404
    • Cache me if you can
    • Neuroverse
    • Commitados
    • ConnectAI
    • Chama o Zé
    • Simpáticos da FACEF
    • ByteBlast
    • Tokenizados 
    • JustCodeIt
    • Drop Tables
    • DevUnity
    • Devianos

G. DOS ARTEFATOS DE SOFTWARE

Os artefatos de software a seguir são considerados obrigatórios e devem ser entregues no github do projeto, citados e disponibilizados à comissão julgadora no momento da apresentação:

  • Business Model Canvas: Representação visual do modelo de negócios do software desenvolvido.
  • Diagrama de Caso de Uso (UML): Diagrama que descreve os casos de uso e as interações dos usuários com o sistema.
  • Diagrama BPMN (Business Process Model and Notation): Descrição dos processos de negócios representados de forma gráfica.
  • DER (Diagrama Entidade-Relacionamento): Modelo de dados que mostra a estrutura do banco de dados e as relações entre as entidades.

H. DO ACOMPANHAMENTO DAS EQUIPES

  • Cada equipe deverá informar à comissão organizadora o link do repositório GitHub contendo o projeto em desenvolvimento, em até 1 hora após o início do evento. Compartilhar o repositório com Daniel Pires (Uni-FACEF): [email protected]
  • A partir das 12h00 do sábado, a comissão responsável iniciará a avaliação dos conteúdos armazenados nos repositórios, incluindo o código-fonte e os artefatos obrigatórios. A comissão avaliará a conformidade dos arquivos com os requisitos técnicos estabelecidos.
  • Os times devem atualizar seus repositórios a cada 2 horas, a partir das 18h00.

I. DA ORGANIZAÇÃO DAS EQUIPES

  • Recursos Disponíveis: Cada equipe terá à disposição um PC com conexão à internet e duas mesas para acomodar até quatro pessoas. É recomendado que os participantes tragam seus próprios notebooks ou PCs, se possível, para complementar os recursos oferecidos.
  • Cabos de rede serão disponibilizados para os PCs que não possuem conexão sem fio.

J. Regras de Permanência:

  • É necessário que ao menos um representante da equipe esteja presente durante todo o evento (24 horas).
  • Os participantes podem sair para intervalos, incluindo idas para banho em casa, mas devem estar presentes para as atividades principais.
  • A ausência de membros da equipe durante os Pitchs é motivo de penalização.
  • Todos os membros das equipes devem usar a camiseta do evento durante a competição, para identificação e organização.

K. DA APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS – PITCH

Considerações gerais

  • Terá início a partir das 08h00 do dia 28/10 no anfiteatro do térreo da Unidade 2;
  • Haverá um sorteio no sábado à tarde entre os gerentes de cada equipe para definir a ordem de apresentação das equipes;
  • Cada equipe terá um prazo máximo de 10 minutos para apresentar a sua solução;
  • A apresentação do funcionamento da solução desenvolvida não poderá ocorrer com vídeo gravado.
  • Pode-se concentrar no funcionamento e execução do software, apenas indicando o local e quais os artefatos de engenharia de software foram desenvolvidos;
  • A solução desenvolvida deve estar funcionando no próprio computador dos integrantes (localhost). Natural que a solução consuma APIs externas e de terceiros para o funcionamento adequado.
  • A apresentação dos projetos será aberta ao público

Considerações Específicas:

  • Tarefa 1 – Chatbot com IA Generativa: A equipe deverá demonstrar o funcionamento do chatbot, respondendo perguntas previamente definidas pela própria equipe. Além disso, a comissão organizadora fornecerá duas perguntas adicionais (não reveladas antes) para que o chatbot as responda em tempo real durante a apresentação, com base nos documentos/fluxogramas utilizados como contexto.
  • Tarefa 2 – Solicitação de Autorização de Exames: A equipe deverá demonstrar o processo de envio e análise de um pedido de autorização. Serão utilizados dois arquivos PDF fornecidos pela comissão: um com exame sem necessidade de auditoria e outro com necessidade de auditoria. A solução deverá identificar corretamente os dois casos, informando o usuário sobre o prazo de resposta e, se aplicável, exibindo o código de autorização ao final.
  • Tarefa 3 – Sistema de Agendamento de Consultas: A equipe deverá demonstrar o fluxo completo de agendamento, conforme representado no diagrama de processo. A solução deve permitir que o usuário:
    • Informe os dados necessários (nome, data de nascimento, especialidade e motivo da consulta);
    • Visualize as agendas disponíveis (de forma simulada ou real);
    • Escolha data, horário e profissional;
    • E receba uma confirmação de agendamento com os dados completos.
    • A comissão poderá fornecer um cenário de exemplo para ser executado ao vivo. A solução deve mostrar claramente o registro do agendamento e a mensagem final enviada ao usuário com a confirmação da consulta.

L. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

  • Cumprimento da implementação do software;
  • Criatividade e Inovação: qual o grau de inovação e criatividade?
  • Resolução dos problemas e melhora da experiência do usuário;
  • Qualidade da entrega: execução e design da solução;
  • Entrega dos artefatos de software, de caráter eliminatório;
  • Atende aos requisitos de segurança de dados (chaves e criptografia)?
  • Em caso de empates, serão considerados os seguintes critérios para desempate:
    • Maior pontuação na Tarefa 1
    • Maior pontuação na Tarefa 2
    • Maior pontuação na Tarefa 3
    • Maior pontuação na Apresentação (Pitch)
    • Maior pontuação na Criatividade e Inovação

M. DOS DIREITOS AUTORAIS

  • A salvaguarda dos direitos de propriedade intelectual é de responsabilidade única, exclusiva e intransferível dos participantes, cabendo apenas a estes o eventual registro para a proteção dos seus direitos nos órgãos competentes.
  • Os participantes se responsabilizam pela originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos ou ônus a terceiros, excluindo e indenizando os integrantes da comissão organizadora, e do Centro Universitário Municipal de Franca – Uni-FACEF, em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, imagem, voz e nome.

N. DA PREMIAÇÃO E CERTIFICADOS

  • Todos os participantes receberão certificado de participação com carga horária de 50 horas/atividade;
  • A equipe classificada em primeiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$4.000,00, e ainda medalhas de ouro.
  • A equipe classificada em segundo lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$2.000,00, , e ainda medalhas de prata.
  • A equipe classificada em terceiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$1.000,00, e ainda medalhas de bronze.
  • Docentes responsáveis por mentorias e membros da comissão organizadora e julgadora também receberão certificado.

O. DA DIVULGAÇÃO DO RESULTADO 

  • O resultado dos 3 primeiros colocados será divulgado após apresentação de todas as equipes, e na sequência será realizada a premiação;

A imagem a seguir ilustra momento do evento ocorrendo no Hall da Unidade II.

A imagem a seguir ilustra a arte de divulgação do evento.


Hackathon 2024 – Bem Estar e Saúde

A. DO TEMA

  1. O tema do VIII Hackathon é Saúde e Bem-Estar, com foco na criação de soluções tecnológicas que promovam a qualidade de vida e o bem-estar emocional das pessoas. 

B. DO SUBTEMA

  1. O subtema deste ano é Bem-Estar Subjetivo, que se refere à forma como as pessoas percebem e avaliam suas próprias vidas, incluindo aspectos emocionais e a satisfação geral. O foco é desenvolver soluções que ajudem as pessoas a refletirem sobre sua felicidade e qualidade de vida.
  2. Para medir o bem-estar subjetivo, será utilizado o Questionário de Felicidade Oxford (OHQ), uma ferramenta simples e amplamente reconhecida para avaliar a felicidade de forma quantitativa. Ele consiste em 29 afirmações, nas quais os participantes devem responder utilizando uma escala de 1 (discordo completamente) a 6 (concordo completamente).
  3. As 29 afirmações estão disponíveis no Anexo A, bem como a forma de cálculo para se obter o score final. Quanto maior a pontuação, maior o nível de bem-estar percebido pelo indivíduo.
  4. É importante reforçar que o OHQ não é uma ferramenta de diagnóstico, mas um instrumento de autoavaliação que oferece uma visão geral sobre o bem-estar percebido pela pessoa em um momento específico.

C. DA MOTIVAÇÃO

  1. Para os indivíduos, a autoavaliação da felicidade oferece a oportunidade de refletir sobre o próprio bem-estar, promovendo o autoconhecimento e o monitoramento do estado emocional ao longo do tempo. Isso pode ajudar a identificar áreas da vida que precisam de melhorias e reforçar hábitos que promovem a felicidade. Os principais benefícios incluem:
      • Autoconhecimento: Permite que os indivíduos compreendam melhor suas emoções e sentimentos.
      • Monitoramento de progresso: Acompanhar a evolução do bem-estar ao longo do tempo.
      • Identificação de melhorias: Destacar áreas da vida onde mudanças podem melhorar a qualidade de vida.
  2. Para instituições de saúde, públicas ou privadas, como secretarias de saúde e planos de saúde suplementares, os dados coletados podem fornecer insights estratégicos sobre o bem-estar emocional da população. Esses resultados podem ser utilizados para:
      • Monitoramento da saúde mental: Avaliar o nível de bem-estar subjetivo e detectar possíveis áreas de risco.
      • Formulação de políticas públicas: Criar programas de prevenção e promoção da saúde baseados nas necessidades reais da população.
      • Mapeamento de bem-estar por região: Usar georreferenciamento para entender como o bem-estar varia em diferentes áreas e otimizar o uso de recursos.
      • Redução de custos no sistema de saúde: Promover o bem-estar emocional pode reduzir a demanda por serviços de saúde relacionados a problemas crônicos e de saúde mental.

D. DO OBJETIVO

  1. O objetivo principal do Hackathon é desenvolver uma solução tecnológica na forma de um software, que permita aos indivíduos responder ao Questionário de Felicidade Oxford (OHQ), registrar alguns dados socioeconômicos e acompanhar seus resultados ao longo do tempo. A solução deve ser amigável, acessível e proporcionar um feedback claro ao usuário, reforçando que o resultado obtido é apenas uma autoavaliação, e não um diagnóstico de felicidade.
  2. A solução também deve possibilitar que secretarias de saúde municipais ou planos de saúde suplementares (públicos ou privados) acompanhem de forma agregada os resultados da população, permitindo o monitoramento de bem-estar subjetivo e gerando insights que podem auxiliar na formulação de políticas públicas e programas de saúde. Ferramentas de georreferenciamento para mapear a felicidade por região também podem ser consideradas como diferencial.

E. DA ABERTURA DO EVENTO

  1. O evento terá início no dia 25 de outubro às 19h30, com a abertura oficial no térreo da Unidade II. A presença de todos os membros das equipes inscritas é obrigatória.
  2. Nesta abertura, o regulamento será compartilhado com os times, garantindo que todas as regras e diretrizes do evento sejam compreendidas por todos os participantes.
  3. Após a abertura oficial, as equipes podem iniciar seus trabalhos imediatamente.

F. DAS COMISSÕES

  1. Compõem a comissão organizadora do evento:

    Nome

    Instituição

    Carlos Alberto Lucas

    Docente do Uni-FACEF

    Carlos Eduardo de França Roland

    Docente do Uni-FACEF

    Claudio Eduardo Paiva

    Docente do Uni-FACEF

    Daniel Facciolo Pires

    Docente do Uni-FACEF

    Débora Diniz

    Docente do Uni-FACEF

    Fausto Gonçalves Cintra

    Docente do Uni-FACEF

    Filipe Isaac

    PagBank

    Geraldo Henrique Neto

    Docente do Uni-FACEF

    Jaqueline Brigladori Pugliesi

    Docente do Uni-FACEF

    Leandro Borges

    Docente do Uni-FACEF

    Márcio Funes

    Docente do Uni-FACEF

    Sílvia Reginal Viel

    Docente do Uni-FACEF

  2. Compõem a comissão julgadora do evento 1 representante de cada uma das instituições a seguir:

Nome da Empresa

Acif

Allugator

CCM Consultoria

Codebit 

CredCocapec

Eddydata

Escola Incubadora

InoveMark

Irroba

JrTi

NovaHaus

PagBank

Polo Francano de TI

Sabin

Unimed Franca

G. DAS EQUIPES

  1. Cada equipe será formada por até 4 integrantes, todos estudantes dos cursos do Departamento de Computação.
  2. A formação das equipes foi realizada durante os meses de setembro e outubro, por meio de ampla divulgação interna e de um formulário online disponibilizado a todos os alunos.

H. DOS ARTEFATOS DE SOFTWARE

  1. Os artefatos de software a seguir são considerados obrigatórios e devem ser entregues no github do projeto, citados e disponibilizados à comissão julgadora no momento da apresentação:
    • Business Model Canvas: Representação visual do modelo de negócios do software desenvolvido.
    • Diagrama de Caso de Uso (UML): Diagrama que descreve os casos de uso e as interações dos usuários com o sistema.
    • Diagrama BPMN (Business Process Model and Notation): Descrição dos processos de negócios representados de forma gráfica.
    • Matriz de Rastreabilidade: Relacionamento entre requisitos e regras de negócio
    • DER (Diagrama Entidade-Relacionamento): Modelo de dados que mostra a estrutura do banco de dados e as relações entre as entidades.
    • Diagrama de Classe (caso a solução seja orientada a objetos): Representação das classes e suas interações.

I. DO ACOMPANHAMENTO DAS EQUIPES

  1. Cada equipe deverá informar à comissão organizadora o link do repositório GitHub contendo o projeto em desenvolvimento, em até 1 hora após o início do evento. Compartilhar o repositório com:
  2. A partir das 12h00 do dia 26 de outubro (sábado), a comissão responsável iniciará a avaliação dos conteúdos armazenados nos repositórios, incluindo o código-fonte e os artefatos obrigatórios. A comissão avaliará a conformidade dos arquivos com os requisitos técnicos estabelecidos.

J. DA ORGANIZAÇÃO DAS EQUIPES

  1. Recursos Disponíveis: Cada equipe terá à disposição um PC com conexão à internet e duas mesas para acomodar até quatro pessoas. É recomendado que os participantes tragam seus próprios notebooks ou PCs, se possível, para complementar os recursos oferecidos.
    • Cabos de rede serão disponibilizados para os PCs que não possuem conexão sem fio.
  2. Regras de Permanência:
    • É necessário que ao menos um representante da equipe esteja presente durante todo o evento (24 horas).
    • Os participantes podem sair para intervalos, incluindo idas para banho em casa, mas devem estar presentes para as atividades principais.
    • Todos os membros das equipes devem usar a camiseta do evento durante a competição, para identificação e organização.

K. DA APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS

  1. Terá início às 17h30 do dia 26/10 no anfiteatro do térreo da Unidade 2;
  2. Haverá um sorteio no sábado pela manhã entre os gerentes de cada equipe para definir a ordem de apresentação das equipes;
  3. Cada equipe terá um prazo máximo de 10 minutos para apresentar a sua solução;
  4. É permitido o uso de vídeos para demonstração do funcionamento da solução desenvolvida, mas neste caso parte-se do pressuposto de versão ainda em fase de prototipação.
  5. Pode-se concentrar no funcionamento e execução do software, apenas indicando o local e quais os artefatos de engenharia de software foram desenvolvidos;
  6. Apenas um membro da equipe deve apresentar a solução;
  7. A solução desenvolvida pode ser executada no próprio computador dos integrantes. Não é preciso que a solução esteja em um servidor em nuvem e/ou esteja em uma loja virtual.
  8. A apresentação dos projetos será aberta ao público

L. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

  1. Critérios utilizados para avaliação pela comissão julgadora:
    • a) Cumprimento da implementação do software;
    • b) Criatividade e Inovação: qual o grau de inovação e criatividade?
    • c) Resolução dos problemas e melhora da experiência do usuário;
    • d) Qualidade da entrega: execução e design da solução;
    • e) Entrega dos artefatos de software;
    • f) Atende aos requisitos de segurança de dados (chaves e criptografia)?

M. DOS DIREITOS AUTORAIS

  1. A salvaguarda dos direitos de propriedade intelectual é de responsabilidade única, exclusiva e intransferível dos participantes, cabendo apenas a estes o eventual registro para a proteção dos seus direitos nos órgãos competentes.
  2. Os participantes se responsabilizam pela originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos ou ônus a terceiros, excluindo e indenizando os integrantes da comissão organizadora, e do Centro Universitário Municipal de Franca – Uni-FACEF, em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, imagem, voz e nome.

N. DA PREMIAÇÃO E CERTIFICADOS

  1. Todos os participantes receberão certificado de participação com carga horária de 50 horas/atividade;
  2. A equipe classificada em primeiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$4.000,00, e ainda medalhas de ouro.
  3. A equipe classificada em segundo lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$2.000,00, , e ainda medalhas de prata.
  4. A equipe classificada em terceiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$1.000,00, e ainda medalhas de bronze.
  5. Docentes responsáveis por mentorias e membros da comissão organizadora e julgadora também receberão certificado.

O. DA DIVULGAÇÃO DO RESULTADO 

  1. O resultado dos 3 primeiros colocados será divulgado após apresentação de todas as equipes, e na sequência será realizada a premiação;

A imagem a seguir ilustra uma foto do indoor e banners do evento, com informações do evento, e patrocinadores.

A imagem a seguir ilustra as equipes trabalhando no Hall da Unidade II

ANEXO A

1.Eu não me sinto particularmente satisfeito com o jeito que sou

2.Sou uma pessoa muito interessada em outras pessoas

3.Sinto que a vida é muito gratificante

4.Tenho sentimentos muito afetivos em relação a quase todos

5.Raramente acordo me sentindo cansado

6.Eu não estou, particularmente, otimista em relação ao futuro

7.Sinto que a maioria das minhas experiências são divertidas

8.Estou sempre comprometido e envolvido com várias iniciativas

9.A vida é boa

10.Eu não acho que o mundo seja um bom lugar para viver

11.Eu me encontro, sempre sorrindo muito

12.Estou bem satisfeito com tudo em minha vida

13.Eu não me sinto uma pessoa atraente

14.Existe uma lacuna entre o que gostaria de fazer e o que faço

15.Estou muito feliz

16.Eu encontro beleza e harmonia nas coisas 

17.Sempre consigo provocar alegria nas pessoas

18.Sempre encontro tempo para tudo que quero realizar

19.Sinto que não tenho controle da minha vida

20.Sinto-me capaz de levar diversas iniciativas adiante

21.Eu me considero uma pessoa mentalmente alerta

22.Muitas vezes me sinto experimentando alegria e euforia

23.Sinto que não é fácil tomar decisões, em várias situações

24.Sinto não ter um significado e propósito em minha vida

25.Sinto que tenho um nivel elevado de energia

26.Eu geralmente, exerço uma boa influência sobre os acontecimentos

27.Não costumo me divertir com outras pessoas

28.Não me sinto, particularmente, uma pessoa saudável

29.Não tenho, particularmente, lembranças felizes do meu passado

Número

Escala Likert

1

Discordo completamente

2

Discordo moderadamente

3

Discordo minimamente

4

Concordo minimamente

5

Concordo moderadamente

6

Concordo completamente

 

Nas questões 2, 3, 4, 7, 8, 9, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 20, 21, 22, 25, 26, a pontuação equivale exatamente a que o usuário respondeu. 

Nas outras questões, 1, 5, 6, 10, 13, 14, 19, 23, 24, 27, 28 e 29 a pontuação deve ser invertida. Se for marcado 1, altere para 6, 2 para 5, 3 para 4, 4 para 3, 5 para 2, e 6 para 1.

Some todas as questões, e divida por 29.

Os resultados seguem conforme tabela a seguir:

Score

Resultado


1-2

Não Feliz

Se você respondeu honestamente e obteve esse score baixo, recomendamos que procure observar seu estilo de vida e procure ajuda profissional para compreender melhor esses sentimentos e estabelecer uma avaliação mais apurada desse momento.


3-5 Moderadamente Feliz

Um score entre 3 e 5 pode ser uma média numérica exata de suas respostas de felicidade e infelicidade. Fortaleça, ainda mais, estes sentimentos com estilo de vida saudável, alimentação, laser, trabalho, atividades físicas e relações humanas afetivas e próximas, para se tornar uma pessoa ainda mais feliz.


5-6

Muito Feliz

Se sentir feliz tem mais benefícios do que apenas sentir-se bem, porque a felicidade está relacionada a saúde, qualidade dos relacionamentos e desempenho acadêmico e profissional.

A imagem a seguir ilustra momento do evento no Hall da Unidade II.

Hackathon 2023 – Inovação e Desenvolvimento Sustentável

A. DO TEMA

  1. O tema deste HACKATHON é INOVAÇÃO E DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL. 
  2. Neste evento, entende-se por INOVAÇÃO E DESENVOLVIMENTO SUSTENTÁVEL aqueles objetivos definidos pela ONU, particularmente os 17 ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentável), disponíveis em https://brasil.un.org/pt-br/sdgs. Estes são, de acordo com o site, objetivos ambiciosos e interconectados que abordam os principais desafios de desenvolvimento enfrentados por pessoas no Brasil e no mundo.
  3. Para este evento, foram selecionados 4 ODS escolhidos pela comissão organizadora.

B. DO SORTEIO

  1. Um sorteio será realizado no início do evento. Será sorteado 1 entre 4 ODS, a saber apenas no momento e no local do evento.
  2. O ODS sorteado será o tema que efetivamente vai estar contemplado no objetivo da competição.

C. DO OBJETIVO

  1. Deve-se desenvolver uma solução na forma de software, juntamente com seus artefatos, podendo eventualmente, e se for o caso, estar conectado a um hardware. 
  2. A solução proposta deve apoiar, ajudar e dar suporte para que o ODS sorteado possa ser cumprido.

D. DA ABERTURA DO EVENTO

  1. O evento inicia-se no dia 21 de outubro às 08h00 com a abertura oficial e presença obrigatória de todos os membros das equipes inscritas, no térreo da Unidade II;
  2. Definição do ODS que será utilizado no evento às 08h10
  3. Haverá sorteio de brinde aos presentes às 08h15
  4. As equipes iniciam seus trabalhos às 08h20

E. DAS COMISSÕES

  1. Compõem a comissão organizadora do evento:
    • Nome

      Instituição

      Carlos Alberto Lucas

      Docente do Uni-FACEF

      Carlos Eduardo de França Roland

      Docente do Uni-FACEF

      Daniel Facciolo Pires

      Docente do Uni-FACEF

      Débora Diniz

      Docente do Uni-FACEF

      Fausto Gonçalves Cintra

      Docente do Uni-FACEF

      Filipe Isaac

      PagBank

      Geraldo Henrique Neto

      Docente do Uni-FACEF

      Jaqueline Brigladori Pugliesi

      Docente do Uni-FACEF

      Leandro Borges

      Docente do Uni-FACEF

      Márcio Funes

      Docente do Uni-FACEF

      Sílvia Reginal Viel

      Docente do Uni-FACEF

  2. Compõem a comissão julgadora do evento 1 representante de cada uma das instituições a seguir:

Nome da Empresa

Acif

Allugator

CCM Consultoria

CHB Sistemas

Codebit 

Eddydata

Game Arkos

IB System

InoveMark

Irroba

JrTi

Lago Consultoria

MazzaFC / ACT

OrgSystem

PagBank

Uni-FACEF

VExpenses

F. DAS EQUIPES

  1. Cada equipe é formada por até 4 integrantes, estudantes dos cursos do Departamento de Computação;
  2. Todos os estudantes dos cursos deste departamento tiveram a oportunidade de montagem dos times, nos meses de setembro e outubro, através de ampla divulgação internamente e da disponibilização de formulário online;
  3. As 12 equipes inscritas de cada um dos departamentos e com direito a participação no evento estão listadas na tabela a seguir

G. DOS ARTEFATOS DE SOFTWARE

  1. Os artefatos de software a seguir são considerados obrigatórios e devem ser entregues, citados e disponibilizados à comissão julgadora na data da apresentação:
    • Diagrama de Caso de Uso da UML;
    • Diagrama BPMN (Business Process Model and Notation);
    • Matriz de Rastreabilidade – Requisito com Regra de Negócio;
    • DER – Diagrama Entidade Relacionamento;
    • Diagrama de Classe, caso a solução seja orientada a objetos
  2. Devem ser disponibilizados no Github do projeto do time, juntamente com o código-fonte da implementação.

H. DO ACOMPANHAMENTO DAS EQUIPES

  1. Todas as equipes terão apoio e serão acompanhadas e geridas pelos profissionais Filipe Isaac, Agile Master da empresa PagBank.
  2. Todas as equipes deverão preencher documentação necessária indicada e instruída pelo Filipe Elsa Isaac, para aplicação das metodologias ágeis SCRUM e KANBAN, de acompanhamento da evolução dos projetos;
  3. Todas as equipes terão horários de mentoria nas seguintes áreas da computação:
    • a) Banco de Dados e Desenvolvimento Móvel;
    • b) Interação Usuário Computador e Desenvolvimento Back-End;
    • c) Engenharia de Software e Desenvolvimento Front-End;
    • d) Sistemas Distribuídos e Inteligência Artificial;
    • e) Metodologias Ágeis e Lógica de Programação.

I. DA ORGANIZAÇÃO DAS EQUIPES

  1. Serão oferecidos às equipes
    • 1 PC conectado à Internet e 2 mesas para 4 pessoas trabalharem. É sugerido que tragam, portanto, seus notebooks ou PC de casa.
    • Nas mesas dos times chegarão cabos de rede para os PCs que não tiverem placa sem fio.
  2. Espera-se das equipes
    • Que sempre haja pelo menos 1 representante durante as 24 horas
    • É permitido que o competidor vá em casa para tomar banho
    • Os competidores devem usar a camiseta do evento

J. DA APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS

  1. Terá início às 08h00 do dia 22/10 no anfiteatro do térreo da Unidade 2;
  2. Haverá um sorteio no sábado (21/10) entre os gerentes de cada equipe para definir a ordem de apresentação das equipes no dia 22/10;
  3. Cada equipe terá um prazo máximo de 10 minutos para apresentar a sua solução;
  4. É permitido o uso de vídeos para demonstração do funcionamento da solução desenvolvida, mas neste caso parte-se do pressuposto de versão ainda em fase de prototipação.
  5. Pode-se concentrar no funcionamento e execução do software, apenas indicando o local e quais os artefatos de engenharia de software foram desenvolvidos;
  6. Apenas um membro da equipe deve apresentar a solução;
  7. A solução desenvolvida pode ser executada no próprio computador dos integrantes. Não é preciso que o APP esteja em uma loja virtual, nem que a solução web esteja em servidor em nuvem;
  8. A apresentação dos projetos será aberta ao público

K. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

  1. Critérios utilizados para avaliação pela comissão julgadora:
    • a) Cumprimento da implementação do software;
    • b) Criatividade e Inovação: qual o grau de inovação e criatividade?
    • c) Resolução dos problemas e melhora da experiência do usuário;
    • d) Qualidade da entrega: execução e design da solução;
    • e) Entrega dos artefatos de software;
    • f) Atende aos requisitos de segurança de dados (chaves e criptografia)?

L. DOS DIREITOS AUTORAIS

  1. A salvaguarda dos direitos de propriedade intelectual é de responsabilidade única, exclusiva e intransferível dos participantes, cabendo apenas a estes o eventual registro para a proteção dos seus direitos nos órgãos competentes.
  2. Os participantes se responsabilizam pela originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos ou ônus a terceiros, excluindo e indenizando os integrantes da comissão organizadora, e do Centro Universitário Municipal de Franca – Uni-FACEF, em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, imagem, voz e nome.

M. DA PREMIAÇÃO E CERTIFICADOS

  1. Todos os participantes receberão certificado de participação com carga horária de 50 horas/atividade;
  2. A equipe classificada em primeiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$4.000,00;
  3. A equipe classificada em segundo lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$2.000,00;
  4. A equipe classificada em terceiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$1.000,00;
  5. Docentes responsáveis por mentorias e membros da comissão organizadora e julgadora também receberão certificado.

N. DA DIVULGAÇÃO DO RESULTADO 

  1. O resultado dos 3 primeiros colocados será divulgado após apresentação de todas as equipes, e na sequência será realizada a premiação;

A imagem a seguir ilustra momento do evento ocorrendo no Hall da Unidade II.

hackathon-unifacef

A imagem a seguir ilustra a arte oficial do evento.

hackathon-unifacef

Hachathon 2022 – Contábil

A. DO TEMA

  1. O tema deste HACKATHON é o CONTÁBIL, mais especificamente relacionado ao projeto OPEN FINANCE do Banco Central do Brasil. 
  2. Deve-se desenvolver uma solução na forma de software e que apoie a comunicação entre escritórios de contabilidade (contadores) e seus clientes (empresários de micro e pequenas empresas).
  3. Os dados compartilhados são informações financeiras de contas bancárias obtidas por meio de APIs da Fintech Pluggy.
  4. Os contadores terão acesso a um software para web que disponibiliza consolidações bancárias de seus clientes, após autorização. Os empresários terão acesso a um software móvel que disponibiliza fluxos de caixa da conta Banco da empresa.

B. DA ABERTURA DO EVENTO

  1. O evento inicia-se no dia 29 de outubro às 08h00 com a abertura oficial e presença obrigatória de todos os membros das equipes inscritas, no térreo da Unidade II;

C. DAS COMISSÕES

  1. Compõem a comissão organizadora do evento:

    Nome

    Instituição

    Daniel Facciolo Pires

    Chefe do Depto de Computação do Uni-FACEF

    Marcos Cesar Pimenta

    Presidente da Assescofran

    Orivaldo Donzelli

    Chefe do Depto de Ciências Contábeis do Uni-FACEF

    Thalisa Maria Jati Gilberto

    Diretora da Fipec

  2. Compõem a comissão científica do evento:

    Nome

    Instituição

    Arnaldo Antônio Rufino Batista

    Docente do Uni-FACEF

    Augusto Aparecido Mazier

    Docente do Uni-FACEF

    Carlos Alberto Lucas

    Docente do Uni-FACEF

    Carlos Eduardo de França Roland

    Docente do Uni-FACEF

    Claudio Paiva

    Docente do Uni-FACEF

    Cyro Durigan

    Docente do Uni-FACEF

    Débora Diniz

    Docente do Uni-FACEF

    Edna Maria Campanhol

    Docente do Uni-FACEF

    Ely Fernando do Prado

    Docente do Uni-FACEF

    Fausto Gonçalves Cintra

    Docente do Uni-FACEF

    Felipe Lopes

    Contabilizaí

    Filipe Elsa Isaac

    PagSeguro

    Geraldo Henrique Neto

    Docente do Uni-FACEF

    Hélcio Martins Tristão

    Docente do Uni-FACEF

    Jacqueline Spinelli

    Contabilizaí

    Jaqueline Brigladori Pugliesi

    Docente do Uni-FACEF

    José Alfredo de Pádua Guerra

    Docente do Uni-FACEF

    Leandro Borges

    Docente do Uni-FACEF

    Maria Amélia Duarte Oliveira Ferrarezi

    Docente do Uni-FACEF

    Maria Eugênia de Oliveira Ribeiro Isaac

    Electrolux

    Mario Chagas Filho

    Docente do Uni-FACEF

    Paulo Fernando Garcia Junior

    Contabilizaí

    Pedro Elias Costa Santos

    Contabilizaí

  3. Compõem a comissão julgadora do evento 1 representante de cada uma das instituições a seguir:

Nome da Empresa

Acif

Assescofran

BK Bank

CCM Consultoria

CHB Sistemas

Codebit 

Compliance Soluções

Consórcio Luiza

Contabilizaí

CoreBiz

Eddydata

Irroba

JrTi

Lago Consultoria

MazzaFC / ACT

OrgSystem

PagSeguro

Sebrae

Uni-FACEF

VExpenses

D. DAS EQUIPES

  1. Cada equipe é formada por até 8 integrantes, sendo até 4 estudantes do Departamento de Computação, e até 4 estudantes do Departamento de Ciências Contábeis;
  2. Todos os estudantes dos cursos destes departamentos tiveram a oportunidade de montagem dos times, nos meses de setembro e outubro, através de divulgação ampla internamente e da disponibilização de formulário online;
  3. As 15 equipes inscritas de cada um dos departamentos e com direito a participação no evento estão listadas na tabela a seguir
  4. Haverá oportunidade dos times se juntarem espontaneamente, e depois por sorteio.

E. DA SOLUÇÃO DE SOFTWARE

  1. A solução deve contemplar softwares em 3 versões:
    • 1) a versão móvel que será utilizada pelos clientes (empresários);
    • 2) a versão web que será utilizada por uma Associação de Escritórios de Contabilidade e pelos próprios Escritórios de Contabilidade;
    • 3) a versão integradora, composta por APIs e banco de dados, responsável por integrar a versão móvel com a versão web.

F. DA VERSÃO WEB

REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

  1. Deve funcionar nos principais navegadores, como Chrome, Edge, Firefox e Safari;
  2. Pode ser implementado em qualquer linguagem de programação ou framework, desde que seja gratuito para uso;
  3. Pode ser hospedada em um servidor de aplicação na máquina local, localhost;

REQUISITOS FUNCIONAIS

  1. Deve ter opção para a Associação cadastrar, consultar e remover os escritórios de contabilidade com CNPJ e razão social, após autenticação com um usuário e senha de administrador
  2. Deve ter opção para o escritório de contabilidade, já cadastrado no sistema pela Associação, criar seu login e senha, incluindo os dados de e-mail, CRC e nome do contador que representa o escritório; 
  3. Deve ter opção para o escritório cadastrar um cliente (empresário), informando CNPJ e razão social;
  4. Deve ter opção para o escritório enviar notificação ao cliente, solicitando autorização para consultar seus dados bancários
  5. Deve ter opção para o escritório selecionar um cliente em especial, informar um intervalo de data, e caso o cliente já tenha autorizado, obter seus dados bancários, gerar e exibir uma tabela de consolidação bancária, ilustrada na Tabela 1 a seguir. O preenchimento do campo categoria será explicado mais adiante, no item Q.
  6. Deve ter opção de se exportar a tabela gerada em arquivo no formato Excel, no computador que exibe a versão web.

H. DA VERSÃO INTEGRADORA

REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS

  1. Pode ser implementada em qualquer linguagem de programação ou framework, desde que sejam gratuitos para uso;
  2. Deve ser hospedada em um servidor de aplicação, podendo ser local ou remoto, com banco de dados gratuito;

REQUISITOS FUNCIONAIS

  1. Deve conter APIs que permitam a troca de informações entre a versão móvel e a versão web, e um banco de dados para persistência dos dados da Associação dos Escritórios, dos escritórios de contabilidade, dos clientes e de suas transações bancárias (consolidação bancária e fluxo de caixa);
  2. Deve ter APIs que permitam a consulta à plataforma Pluggy para obtenção das transações bancárias do cliente;

I. DOS ARTEFATOS DE SOFTWARE

  1. Os artefatos de software a seguir são considerados obrigatórios e devem ser entregues, citados e disponibilizados à comissão julgadora na data da apresentação:
    • Diagrama de Caso de Uso da UML;
    • Diagrama BPMN (Business Process Model and Notation);
    • Matriz de Rastreabilidade – Requisito com Regra de Negócio;
    • DER – Diagrama Entidade Relacionamento;
    • Diagrama de Classe, caso a solução seja orientada a objetos
  2. Devem ser disponibilizados no Github do projeto do time, juntamente com o código-fonte da implementação.
  •  

J. DOS DOCUMENTOS CONTÁBEIS

  1. A partir das transações bancárias obtidas utilizando a plataforma Pluggy, deve-se entregar, citar e disponibilizar à comissão julgadora na data da apresentação:
    • Consolidação bancária
    • Fluxo da caixa da conta Banco
    • Balanço Patrimonial
    • Demonstração de Resultado de Exercício – DRE
  2. Um exemplo de criação de cada um destes documentos está apresentado mais adiante, no item S.

K. DO ACOMPANHAMENTO DAS EQUIPES

  1. Todas as equipes terão apoio e serão acompanhadas e geridas pelos profissionais Filipe Elsa Isaac, Agile Master da empresa PagSeguro, e da Maria Eugênia de Oliveira Ribeiro Isaac, da empresa Electrolux.
  2. Todas as equipes deverão preencher documentação necessária indicada e instruída pelo Filipe Elsa Isaac, para aplicação das metodologias ágeis SCRUM e KANBAN, de acompanhamento da evolução dos projetos;
  3. Todas as equipes terão horários de mentoria nas seguintes áreas da computação:
    • a) Banco de Dados e Desenvolvimento Móvel;
    • b) Interação Usuário Computador e Desenvolvimento Back-End;
    • c) Engenharia de Software e Desenvolvimento Front-End.
  4. Todas as equipes terão horários de mentoria nas seguintes áreas das ciências contábeis:
    • a) Fluxo de Caixa
    • b) Consolidação bancária
    • c) Demonstração contábil
    • d) Resultado de exercício

L. DA APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS

  1. Terá início às 08h00 do dia 30/10 no anfiteatro do térreo da Unidade 2;
  2. Haverá um sorteio no sábado (29/10) entre os gerentes de cada equipe para definir a ordem de apresentação das equipes no dia 30/10;
  3. Cada equipe terá um prazo máximo de 10 minutos para apresentar a sua solução;
  4. É permitido o uso de vídeos para demonstração do funcionamento da solução desenvolvida, mas neste caso parte-se do pressuposto de versão ainda em fase de prototipação.
  5. Pode-se concentrar no funcionamento e execução do software, apenas indicando o local e quais os artefatos de engenharia de software e documentos contábeis foram desenvolvidos;
  6. Apenas um membro da equipe deve apresentar a solução;
  7. A solução desenvolvida pode ser executada no próprio computador dos integrantes. Não é preciso que o APP esteja em uma loja virtual, nem que a solução web esteja em servidor em nuvem;
  8. A apresentação dos projetos será aberta ao público

M. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

  1. Critérios utilizados para avaliação pela comissão julgadora:
    • a) Cumprimento da implementação de todas as funcionalidades do software;
    • b) Criatividade e Inovação: qual o grau de inovação e criatividade?
    • c) Resolução dos problemas e melhora da experiência do usuário;
    • d) Qualidade da entrega: execução e design da solução;
    • e) Qualidade da entrega dos artefatos de software;
    • f) Qualidade de entrega dos documentos contábeis
    • g) Atende aos requisitos de segurança de dados (chaves e criptografia)?

N. DOS DIREITOS AUTORAIS

  1. A salvaguarda dos direitos de propriedade intelectual é de responsabilidade única, exclusiva e intransferível dos participantes, cabendo apenas a estes o eventual registro para a proteção dos seus direitos nos órgãos competentes.
  2. Os participantes se responsabilizam pela originalidade de todo conteúdo por eles produzido no âmbito do presente regulamento, respondendo integral e exclusivamente por eventuais danos ou ônus a terceiros, excluindo e indenizando os integrantes da comissão organizadora, do Centro Universitário Municipal de Franca – Uni-FACEF e da Assescofran, em caso de demanda judicial ou extrajudicial intentada por terceiros, sob alegação de violação de direitos de propriedade intelectual, imagem, voz e nome.
  3. Os membros da equipe campeã automaticamente cederão os direitos de uso da solução de software, com os respectivos códigos fonte, na versão entregue no evento em caráter permanente para uso pela Assescofran e seus associados. Alterações no software, adequações, manutenções e suporte na instalação é de responsabilidade da Assescofran.
  4. A informação sobre os autores do software no uso do programa pela Assescofran e seus associados será facultativa, podendo ser ou não colocada de conformidade com o interesse do utilizador. 

O. DA PREMIAÇÃO E CERTIFICADOS

  1. Todos os participantes receberão certificado de participação com carga horária de 50 horas/atividade;
  2. A equipe classificada em primeiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$8.000,00;
  3. A equipe classificada em segundo lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$5.000,00;
  4. A equipe classificada em terceiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$3.000,00;
  5. Docentes responsáveis por mentorias e membros da comissão organizadora e julgadora também receberão certificado.

P. DA DIVULGAÇÃO DO RESULTADO 

  1. O resultado dos 3 primeiros colocados será divulgado após apresentação de todas as equipes, e na sequência será realizada a entrega dos prêmios;

A imagem a seguir ilustra um momento do evento.

A imagem a seguir ilustra a arte oficial do evento.

Hackathon 2021 – Meio Ambiente

O Hackathon no ano de 2021 teve como tema principal a área de meio ambiente, particularmente o descarte irregular de resíduos sólidos por cidadãos francanos. O problema foi trazido para Ministério Público de São Paulo e a Polícia Civil de Franca-SP. 

O evento, em 2021, teve apoio financeiro da empresa SABESP para premiar os 3 times primeiros colocados. E contou com o apoio do Ministério Público de São Paulo (Meio Ambiente, Habitação e Urbanismo), da Guarda Civil Municipal e da Secretaria Municipal do Meio Ambiente.  O regulamento do evento é apresentado a seguir.

A. DA ABERTURA DO EVENTO

  1. O evento inicia-se no dia 12 de julho às 19h00 com a abertura oficial e presença obrigatória de todos os membros das equipes inscritas, através de reunião online na plataforma ZOOM;
  2. Estarão presentes representantes do Ministério Público, da Guarda Civil Municipal, da Secretaria de Meio Ambiente da Prefeitura de Franca, da reitoria e do departamento de Computação do Uni-FACEF.

B. DAS COMISSÕES

  1. Compõem a comissão organizadora do evento:

    Nome

    Instituição

    Alexandre Trancho

    Subprocurador Geral da Prefeitura de Franca

    Carlos Alberto Lucas

    Docente do Uni-FACEF

    Carlos Eduardo de França Roland

    Docente do Uni-FACEF

    Carlos Henrique Gasparoto

    2º. Promotor de Justiça de Franca (Habitação e Urbanismo)

    Claudio Eduardo Paiva

    Docente do Uni-FACEF

    Daniel Facciolo Pires

    Docente do Uni-FACEF

    Débora Pelicano Diniz

    Docente do Uni-FACEF

    Éder Brazão

    Secretário Municipal do Meio Ambiente da Prefeitura de Franca

    Ely Fernando do Prado

    Docente do Uni-FACEF

    Filipe Isaac

    Agile Master da Invillia

    Fúlvia Nassif Jorge Facury

    Docente do Uni-FACEF

    Geraldo Henrique Neto

    Docente do Uni-FACEF

    Jaqueline Brigladori Pugliesi

    Docente do Uni-FACEF

    João Baptista Comparini

    Vice-Reitor do Uni-FACEF

    José Alfredo de Pádua Guerra

    Pró-Reitor do Uni-FACEF

    Leandro Borges

    Docente do Uni-FACEF

    Luís Fernando Fernandes

    Inspetor Geral do Guarda Civil Municipal de Franca

    Paulo Cesar Correa Borges

    7º. Promotor de Justiça de Franca (Meio Ambiente)

    Pedro Silva Garcia

    Diretor de TI da Prefeitura de Franca

  2. Compõem a comissão julgadora do evento:

Nome

Instituição

Carlos Henrique Gasparoto

2º. Promotor de Justiça de Franca

Daniel Facciolo Pires

Docente do Uni-FACEF

Éder Brazão

Secretário Municipal da Prefeitura de Franca

Filipe Isaac

Agile Master da Invillia

Gilson Santos de Mendonça

Diretor da SABESP

João Baptista Comparini

Vice-Reitor do Uni-FACEF

José Alfredo de Pádua Guerra

Pró-Reitor do Uni-FACEF

Luís Fernando Fernandes

Inspetor Geral do Guarda Civil Municipal de Franca

Paulo Cesar Correa Borges

7º. Promotor de Justiça de Franca

C. DAS EQUIPES

  1. Cada equipe é formada por 4 integrantes, todos estudantes dos cursos de bacharelado do Departamento de Computação do Uni-FACEF, a saber: Sistemas de Informação, Ciência da Computação e Engenharia de Software;
  2. Todos os estudantes destes cursos tiveram a oportunidade de montagem dos times, no período de 21 a 28 de junho, através de divulgação ampla internamente e da disponibilização de formulário online;

D. DO TEMA

  1. O tema deste HACKATHON é Meio Ambiente, Habitação e Urbanismo;
  2. Deve-se desenvolver uma solução na forma de software que apoie o munícipe da cidade de Franca na identificação de problemas na área ambiental, de habitação e de urbanismo, e no acompanhamento de providências.

E. DA SOLUÇÃO DE SOFTWARE

  1. A solução deve contemplar softwares em 3 versões: 1) a versão mobile que será utilizada pelo munícipe para identificar problemas e acompanhar soluções; 2) a versão web que será utilizada pela Guarda Municipal de Franca para receber as informações e atualizar o status ao munícipe, com posterior remessa ao Ministério Público; e, 3) a versão integradora, composta por APIs e banco de dados, responsável por integrar a versão mobile com a versão web.

F. DA VERSÃO MOBILE

  1. Deve funcionar nas plataformas Android e iOS;
  2. Pode ser implementado em qualquer linguagem de programação ou framework, desde que seja gratuito para uso;
  3. O usuário desta versão deve fazer download apenas do APP desenvolvido, e mais de nenhum outro software;
  4. Pode oferecer uma tela inicial, com mensagem de boas-vindas, e campos de login e senha, ou outro método de autenticação, para o munícipe acessar o sistema. No caso de a autenticação ser com login e senha, esta tela deve oferecer ainda a opção de recuperar senha em caso de perda, e uma opção de novo cadastro;
  5. Deve oferecer uma tela de novo cadastro, contendo caixas de texto para o munícipe informar nome completo, CPF, whatsapp, email e senha, ou outro método de autenticação, condizentes com a Lei Geral de Proteção de Dados. Reforçar a importância da veracidade dos dados. A função Novo Cadastro deve enviar email para ativação da conta;
  6. Deve apresentar uma tela, após a realização do login, que ofereça as opções de identificação de problemas na área ambiental, de habitação e de urbanismo, e de acompanhamento da solução dos problemas anteriormente verificados;
  7. Na primeira tela de identificação de problemas, deve-se oferecer a opção do tipo de problema, de preferência com fotos ilustrativas:
    • descarte irregular de resíduos,
    • desmatamento,
    • loteamento irregular,
    • uso indevido de área pública (construções, churrasqueiras, moradia, horta etc.),
    • maus tratos contra animais e
    • abandono de animas (cavalo, por exemplo).
  8. Após a escolha do tipo de problema, deve-se oferecer a opção para upload da(s) foto(s) que ilustram a ocorrência, com opção para inserção de observações obrigatórias, e ainda:
    • No caso de o problema estar relacionado com resíduos, avisar de não se esquecer de identificar o possível infrator (deve-se informar ao munícipe da opção de adicionar novas fotos, como de automóvel, da marca, da placa, do endereço, do vizinho, ou alguma empresa, para que se possa encontrar o possível infrator);
    • No caso do problema estar relacionado com parcelamento irregular de solo, deve-se permitir ao munícipe informar proprietário da área, endereço da área, contato para compras de lotes etc.
  9. Antes de enviar a ocorrência, o usuário deve estar autenticado, o App deve capturar data e hora da ocorrência dos fatos, e ainda informar o local do fato, contendo nome do logradouro, número, bairro, ponto de referência e outras observações;
  10. Ocorrências sem fotos e/ou comentários não devem ser enviadas;
  11. Após o envio da ocorrência, uma mensagem deve aparecer agradecendo a cooperação, e informando o número da ocorrência, e que é possível verificar o status da solicitação. Alertar aqui que a falta de informações suficientes ao processamento da ocorrência pode impossibilitar a apuração dos fatos;
  12. Na tela de acompanhamento de uma ocorrência processada, deve-se mostrar o status atual da mesma, e o número do Auto de Infração, se for o caso.

G. DA VERSÃO WEB

  1. Deve funcionar nos principais navegadores, independentemente das plataformas Windows, Linux ou MacOS;
  2. Pode ser implementado em qualquer linguagem de programação ou framework, desde que seja gratuito para uso;
  3. Deve ser hospedada em um servidor de aplicação com banco de dados;
  4. Deve-se ter opção para criar login e senha dos usuários, incluindo os dados de e-mail e número de chapa; Todos os usuários tem o mesmo papel e nível de acesso no sistema, ou seja, todos visualizam todas as ocorrências e possuem acesso a elas, inclusive para alterar status
  5. Deve-se ter opção para listar as ocorrências realizadas pelos munícipes;
  6. Na primeira leitura de uma ocorrência, as imagens devem ser descarregadas no computador local da Guarda Civil Municipal, sendo eliminadas do servidor;
  7. Deve-se ter a opção de atualizar o status da ocorrência, informado manualmente pelo usuário, que pode ser:
    • Registro do número de ocorrência
    • Registro do auto de infração – AI
    • Encaminhamento do AI à 2ª. Promotoria de Justiça
    • Encaminhamento do AI à 7ª. Promotoria de Justiça
    • Encaminhamento do AI à Polícia Civil
    • Encaminhamento do AI à Polícia Militar Ambiental
    • Encaminhamento do AI à CETESB
    • Não procede

H. DA VERSÃO INTEGRADORA

  1. Pode ser implementada em qualquer linguagem de programação ou framework, desde gratuitos para uso;
  2. Deve ser hospedada em um servidor de aplicação Windows ou Linux com banco de dados gratuito;
  3. Deve ter APIs que permitam a troca de informações entre a versão mobile e o banco de dados para persistência e consulta das ocorrências;
  4. As mídias anexadas às ocorrências devem ser removidas do servidor de aplicação após a primeira leitura da versão web, pois serão descarregados no computador da GCM;
  5. Deve-se ter APIs que permitam a troca de informações entre a versão web e o banco de dados para persistência da atualização do status das ocorrências.

I. DOS ARTEFATOS DE SOFTWARE

  1. Os artefatos de software a seguir são considerados obrigatórios e devem ser entregues, apresentados e disponibilizados à comissão julgadora na data da apresentação:
    • Diagrama de Caso de Uso da UML;
    • Diagrama BPMN (Business Process Model and Notation);
    • Matriz de Rastreabilidade – Requisito com Regra de Negócio;
    • DER – Diagrama Entidade Relacionamento;
    • Diagrama de Classe, caso a solução seja orientada a objetos
  2. Devem ser disponibilizados no Github do projeto do time, juntamente com o código-fonte da implementação.
  •  

J. DO ACOMPANHAMENTO DAS EQUIPES

  1. Todas as equipes terão apoio e serão acompanhadas e geridas diariamente pelo profissional Filipe Isaac, Agile Master da empresa Invillia;
  2. Todas as equipes deverão utilizar a plataforma Trello de acordo com as instruções do Isaac, para aplicação das metodologias ágeis SCRUM e KANBAN;
  3. Todas as equipes deverão utilizar a plataforma Discord de acordo com as instruções do Isaac, para comunicação e documentação das atividades;
  4. Todas as equipes terão horários de mentoria no Discord nas seguintes áreas e dias:
    • a) Terça-feira das 19h00 às 20h30: Banco de Dados e Desenvolvimento Mobile;
    • b) Quarta-feira das 19h00 às 20h30: Interação Usuário Computador e Desenvolvimento Back-End;
    • c) Quinta-feira das 19h00 às 20h30: Engenharia de Software e Desenvolvimento Front-End.
  5. Todas as equipes terão um momento para tirarem dúvidas com o Ministério Público, a Guarda Civil Municipal e a Secretaria Municipal do Meio Ambiente na quarta-feira, dia 14/07, a partir das 08h30, em horário individualizado, utilizando a ferramenta Zoom.
  •  

K. DA APRESENTAÇÃO DOS PROJETOS

  1. Terá início às 19h00 do dia 19/07 através da plataforma ZOOM;
  2. Haverá um sorteio na sexta-feira (16/07) entre os gerentes de cada equipe para definir a ordem de apresentação das equipes no dia 19/07;
  3. Cada equipe terá um prazo máximo de 10 minutos para apresentar a sua solução;
  4. Não é permitido o uso de vídeos para demonstração do funcionamento da solução desenvolvida;
  5. Pode-se concentrar no funcionamento e execução do software, apenas indicando o local e quais os artefatos de engenharia de software foram desenvolvidos;
  6. Apenas um membro da equipe deve apresentar a solução;
  7. A solução desenvolvida pode ser executada no próprio computador dos integrantes. Não é preciso que o APP esteja em uma loja virtual, nem que a solução web esteja em servidor em nuvem;
  8. A apresentação dos projetos será aberta ao público, sendo a transmissão do Zoom exibida no canal do Uni-FACEF nas redes sociais.

L. DOS CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO

  1. Critérios utilizados para avaliação pela comissão julgadora:
    • a) Cumprimento da implementação de todas as funcionalidades do software;
    • b) Criatividade e Inovação: qual o grau de inovação e criatividade?
    • c) Resolução dos problemas e melhora da experiência do usuário;
    • d) Qualidade da entrega: execução e design da solução;
    • e) Qualidade da entrega dos artefatos de software;
    • f) Atende aos requisitos de segurança de dados (chaves e criptografia)?
    • g) Atende aos requisitos da Lei Geral de Proteção de Dados?

M. DOS DIREITOS AUTORAIS

  1. Os membros da equipe campeã automaticamente cederão os direitos autorais da solução de software em caráter permanente para uso do Município de Franca;
  2. Os membros da equipe campeã podem manter sua propriedade em relação a terceiros, tendo o direito de licenciamento e uso.

N. DA PREMIAÇÃO E CERTIFICADOS

  1. Todos os participantes receberão certificado de participação com carga horária de 100 horas/atividade;
  2. A equipe classificada em primeiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$3.000,00;
  3. A equipe classificada em segundo lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$1.500,00;
  4. A equipe classificada em terceiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$500,00;
  5. Docentes responsáveis por mentorias e membros da comissão organizadora e julgadora também receberão certificado.

O. DA DIVULGAÇÃO DO RESULTADO E ENTREGA DO SOFTWARE VENCEDOR

  1. O resultado dos 3 primeiros colocados será divulgado na terça-feira, 20/07, às 19h00, e na sequência será realizada a entrega dos prêmios;
  2. A equipe vencedora é responsável pelo treinamento de uma equipe técnica do Uni-FACEF e do TI da prefeitura de Franca, que ficarão responsáveis pelo funcionamento do software em produção;
  3. A solução vencedora ficará hospedada em servidor da prefeitura de Franca, e nas lojas virtuais do Google e da Apple também da prefeitura. Assim, a equipe vencedora deve apoiar tecnicamente a instalação nestes ambientes.

P. Casos omissos serão resolvidos e decididos pela comissão organizadora do evento.

A imagem a seguir ilustra a arte oficial do evento.

Hackathon 2020

Em função da pandemia, não houve evento neste ano.

Hackathon 2019 – ODS da ONU

O Hackathon no ano de 2019 teve como tema principal as ODS (Objetivos de Desenvolvimento Sustentavel) da ONU, e o tema sorteado no início do evento foi Educação de qualidade – Assegurar a educação inclusiva, e equitativa e de qualidade, e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos. 

O evento, em 2019, teve apoio financeiro das seguintes empresas patrocinadoras:

  • AUDTAX
  • BETTA TECNOLOGIA
  • CLICKQI
  • CODEBIT
  • EDDYDATA
  • ERNETWORK
  • FLORMEL
  • IRROBA
  • JRTI
  • MAZZAFC
  • ORGSYSTEM
  • PESTALOZZI
  • POLO FRANCANO DE TI
  • VEXPENSE$

São convidados patrocinadores todos os anos e, em função dos patrocínios, no ano, foi possível premiar as equipes vencedoras da seguinte forma:

  • A equipe classificada em 1º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$3.600,00 e um troféu de ouro.
  • A equipe classificada em 2º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$1.800,00 e um troféu de prata.
  • A equipe classificada em 3º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$600,00 e um troféu de bronze.

A equipe de mentoria tem o objetivo de apoiar as equipes tecnicamente, tanto no acompanhamento com o uso das metodologias ágeis, quanto no apoio às ideias e programação da arquitetura do software. A equipe foi composta de:

  • Prof. Carlos Alberto Lucas – Uni-FACEF
  • Prof. Carlos Eduardo de França Roland – Uni-FACEF
  • Prof. Daniel Facciolo Pires – Uni-FACEF
  • Prof. Ely Fernandes do Prado – Uni-FACEF
  • Filipe Issac – Invillia
  • Maria Eugênia – Invillia
  • Prof. Geraldo Henrique Neto – Uni-FACEF
  • Prof. Jaqueline Brigladori Pugliesi – Uni-FACEF
  • Prof. Leandro Borges – Uni-FACEF
  • Representante da empresa AUDTAX
  • Representante da empresa BETTA TECNOLOGIA
  • Representante da empresa CLICKQI
  • Representante da empresa CODEBIT
  • Representante da empresa EDDYDATA
  • Representante da empresa ERNETWORK
  • Representante da empresa FLORMEL
  • Representante da empresa IRROBA
  • Representante da empresa JRTI
  • Representante da empresa MAZZAFC
  • Representante da empresa ORGSYSTEM
  • Representante da empresa PESTALOZZI
  • Representante da instituição POLO FRANCANO DE TI
  • Representante da empresa VEXPENSE$

Para a avaliação final dos projetos, constituiu-se uma comissão julgadora formada por: 

  • Filipe Issac – Invillia
  • Maria Eugênia – Invillia
  • Representante da empresa AUDTAX
  • Representante da empresa BETTA TECNOLOGIA
  • Representante da empresa CLICKQI
  • Representante da empresa CODEBIT
  • Representante da empresa EDDYDATA
  • Representante da empresa ERNETWORK
  • Representante da empresa FLORMEL
  • Representante da empresa IRROBA
  • Representante da empresa JRTI
  • Representante da empresa MAZZAFC
  • Representante da empresa ORGSYSTEM
  • Representante da empresa PESTALOZZI
  • Representante da instituição POLO FRANCANO DE TI
  • Representante da empresa VEXPENSE$

Apresentam-se algumas fotos do evento:

A imagem a seguir ilustra a arte oficial do evento.

Hackathon 2018 com a Prefeitura de Franca

O Hackathon, no ano de 2018, teve como tema principal “SMART CITY”, com o objetivo de desenvolver soluções na forma de APPs, para apoiar o dia a dia dos cidadãos na consulta por informações de serviços públicos oferecidos pela Prefeitura. Com o apoio dos analistas de sistemas da Prefeitura de Franca, os seguintes projetos foram idealizados:

  1. FILA DE ATENDIMENTO PRONTO SOCORRO: Consulta de fila e tempo de espera estimado.
  2. OBSERVATÓRIO DE ASTRONOMIA: apoiar o agendamento de visitas no observatório de astronomia, museu de ciência e ciência móvel.
  3. COMUNIDADE VIRTUAL DE CORREDORES: apoiar a comunicação entre corredores de rua noticiando dos melhores locais na cidade para a prática.
  4. OUVIDORIA DO SUS: apoiar a reclamação sobre uma insatisfação ou denúncia de uma irregularidade.
  5. DOENÇAS COMPULSÓRIAS: apoiar o alerta georreferenciado às comunidades de doenças compulsórias, com sugestões e prevenções.
  6. EXAMES MÉDICOS: apoiar a consulta dos resultados dos exames médicos realizados na rede pública
  7. VOLUNTARIADO: apoiar a disponibilização de oportunidades de serviços de voluntariado, por parte das instituições, bem como a consulta pelo cidadão.

O evento, em 2018, teve apoio financeiro das seguintes empresas patrocinadoras:

  • EddyData
  • ClickQi
  • ERNetwork
  • MazzaFC
  • JRTI Sistemas
  • Codebit
  • Aion Engenharia
  • NovaHaus
  • Escola Pestalozzi
  • Polo Francano de TI
  • SMN Tecnologia
  • Betta Tecnologia

São convidados patrocinadores todos os anos e, em função dos patrocínios, no ano, foi possível premiar as equipes vencedoras da seguinte forma:

  • A equipe classificada em 1º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$2.500,00 e medalhas e troféu de ouro.
  • A equipe classificada em 2º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$1.000,00 e medalhas e troféu de prata.
  • A equipe classificada em 3º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$500,00 e medalhas e troféu de bronze.

A equipe de mentoria tem o objetivo de apoiar as equipes tecnicamente, tanto no acompanhamento com o uso das metodologias ágeis, quanto no apoio às ideias e programação da arquitetura do software. A equipe foi composta de:

  • Prof. Carlos Alberto Lucas – Uni-FACEF
  • Carlos César Algarte – DTI Prefeitura de Franca
  • Prof. Carlos Eduardo de França Roland – Uni-FACEF
  • Prof. Daniel Facciolo Pires – Uni-FACEF
  • Prof. Ely Fernandes do Prado – Uni-FACEF
  • Everson Pereira – DTI Prefeitura de Franca
  • Filipe Issac – S2 IT
  • Prof. Geraldo Henrique Neto – Uni-FACEF
  • Prof. Jaqueline Brigladori Pugliesi – Uni-FACEF
  • Prof. Leandro Borges – Uni-FACEF
  • Luis Henrique Guiraldelli – DTI Prefeitura de Franca
  • Miguel Alessandro Mendes Molina – DTI Prefeitura de Franca
  • Pedro Galetti – MazzaFC
  • Wanderson Santos – MazzaFC
  • Wesley Bonini – Betta Tecnologia

Para a avaliação final dos projetos, constituiu-se uma comissão julgadora formada por: 

  • Adriano Migani Teixeira – EddyData
  • Bruno Damando Cury – Click Qi
  • Elon Rocha – ERNetwork
  • Everson Pereira – DTI Prefeitura de Franca
  • Fabio Moreno – Mazza FC
  • Guilherme Costa – JRTI Sistemas
  • Heitor Hákime Cunha – Codebit
  • Leandro Borges – Aion Engenharia
  • Leonardo Santuci – Nova Haus
  • Lucas Freitas – Escola Pestalozzi
  • Marcus Vinicius Morais – Escolas Pestalozzi
  • Robinson Idalgo – Polo Francano de TI
  • Vinicius Mussak – SMN Tecnologia

Apresentam-se algumas fotos do evento:

A imagem a seguir ilustra a arte oficial do evento realizado. 

O site oficial do evento está disponível em:

https://www.unifacef.com.br/extensao/congressos-e-eventos/hackaton-departamento-computacao-uni-facef/

Hackathon 2017 com a Prefeitura de Franca

O Hackathon, no ano de 2017, também teve como tema principal “SMART CITY”, com o objetivo de desenvolver soluções na forma de APPs, para apoiar o dia a dia dos cidadãos na consulta por informações de serviços públicos oferecidos pela Prefeitura. Com o apoio novamente dos analistas de sistemas da Prefeitura de Franca, os seguintes projetos foram idealizados:

  • Avaliação do atendimento de Unidades de Pronto Atendimento – UPAs
  • Agendamento de consulta médica
  • Atendimento para Procedimento de Auto Custo  – APAC Móvel
  • Cidadão OnLine – Reclame Aqui
  • Gestão de Muda de árvores
  • Carteira de Vacinação App
  • Denúncia OnLine

O evento, em 2017, teve apoio financeiro das seguintes empresas patrocinadoras:

  • EddyData
  • MySchool
  • ERNetwork
  • Irroba
  • JRTI Sistemas
  • Aion Engenharia
  • CHB Sistemas
  • Polo Francano de TI
  • SMN Tecnologia
  • Betta Tecnologia

Em função dos patrocínios, foi possível premiar as equipes vencedoras com os seguintes prêmios:

  • A equipe classificada em 1º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$500,00 e medalhas de ouro.
  • A equipe classificada em 2º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$300,00 e medalhas de prata.
  • A equipe classificada em 3º lugar recebeu um prêmio em dinheiro no valor de R$200,00 e medalhas de bronze

A equipe de mentoria tem o objetivo de apoiar as equipes tecnicamente, tanto no acompanhamento com o uso das metodologias ágeis, quanto no apoio às ideias e programação da arquitetura do software. A equipe foi composta de:

  • Prof. Carlos Alberto Lucas – Uni-FACEF
  • Carlos Cesar Algarte – DTI Prefeitura de Franca
  • Prof. Carlos Eduardo de França Roland – Uni-FACEF
  • Prof. Daniel Facciolo Pires – Uni-FACEF
  • Prof. Ely Fernandes do Prado – Uni-FACEF
  • Everson Pereira – DTI Prefeitura de Franca
  • Prof. Geraldo Henrique Neto – Uni-FACEF
  • Prof. Jaqueline Brigladori Pugliesi – Uni-FACEF
  • Prof. Leandro Borges – Uni-FACEF
  • Luis Henrique Guiraldelli – DTI Prefeitura de Franca
  • Miguel Alessandro Mendes Molina – DTI Prefeitura de Franca

Para a avaliação final dos projetos, montou-se uma comissão julgadora formada por: 

  • Rodrigo – Irroba
  • Munir – Betta
  • Paulo – CHB
  • Adriano Migani Teixeira – EddyData
  • Elon Rocha – ERNetwork
  • Everson Pereira – DTI Prefeitura de Franca
  • Carlos – JRTI Sistemas
  • Leandro Borges – Aion Engenharia
  • Robinson Idalgo – Polo Francano de TI
  • Vinicius Mussak – SMN Tecnologia

Apresentam-se algumas fotos do evento:

A imagem a seguir ilustra a arte oficial do evento.

Hackathon 2016 com o Luiza Labs

O primeiro HACKATHON do Centro Universitário de Franca – Uni-FACEF aconteceu, em parceria com o Luiza Labs, no final de semana (20 e 21/08/2016). Após 24 horas seguidas de muito trabalho, os projetos desenvolvidos pelos alunos do 3o. e 4o. anos do curso de Sistemas de Informação foram apresentados e posteriormente avaliados por uma banca examinadora formada pelos profissionais do mercado de TI no Brasil: Munir Buchalla (Betta Informática), João Batista (iMasters), Marco Righetti (Oracle Brasil), Bruno Damando (Click TI), Talita Paschoini (Luiza Labs), Marcus Mandara (EngSolutions) e Luiz Silva (Cloud Walk). Concorreram, no total, 7 times, com 5 alunos cada, tendo cada time 3 mentores funcionários do Luiza Labs.

Todos os projetos estiveram relacionados a soluções na área de varejo sugeridos pela empresa Luiza Labs de Franca.  Segundo o coordenador Prof. Daniel Pires, isso comprova que o curso de Sistemas de Informação está trabalhando de maneira adequada e preparando efetivamente os alunos para a demanda do mercado de trabalho. Alguns projetos apresentados já estão sendo aplicados no Magazine Luiza.

A seguir, as equipes campeãs.

1o. lugar – Projeto Quero Casamento – versão para smartphone

Nome do time: Eureka (Preta)

Alunos: Thales Silva; Edi da Silva; Andressa de Souza; Allyson Salvino e Fernando Soares

Premiação: Medalha de Ouro, Squeeze, Chaveiro, Camiseta, HD externo, Jogo do PS4, Headset, Cubo mágico, Mochila, Bolsa integral da Wizard.

2o. lugar – Projeto Cliente Ouro

Nome do time: Do It (Cor Branca)

Alunos: Ítalo da Costa; Patrick Oliveira; David Prado; Arthur Queiroz e Murilo Mendes

Premiação: Medalha de Prata, Squeeze, Chaveiro, Camiseta, Mochila , Cubo mágico.

3o. lugar – Projeto Localização Indor

Nome do time: Best in IT (Cor Bordô)

Alunos: Jorge Filho; Beatriz de Oliveira; Guilherme Felipe; Rafael Bordon e Luis Antônio Junior

Premiação: Medalha de Bronze, Squeeze, Chaveiro, Camiseta, Mochila, Cubo mágico.

As imagens a seguir ilustram as equipes, uniformizadas, trabalhando no Hall da Unidade II.

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