IV Hackathon e Maratona de Programação

IV HACKATHON E MARATONA DE PROGRAMAÇÃO
DEPARTAMENTO DE COMPUTAÇÃO
UNI-FACEF – CENTRO UNIVERSITÁRIO MUNICIPAL DE FRANCA
REGRAS As regras do evento Hackathon são:
  1. O evento inicia-se no dia 26 de outubro às 08h00 na área de convivência da Unidade II do Uni-FACEF, encerrando-se no dia 27, perfazendo total de 24 horas de competição;
  2. Cada equipe deve ser composta por no mínimo 5 integrantes e no máximo 6 alunos. Um dos integrantes deve ser estudante do curso de Publicidade e Propaganda do Uni-FACEF
  3. No de 24 horas, os times devem estar representados no local por ao menos 5 componentes;
  4. O estudante do curso de Publicidade e Propaganda deve ser responsável pelas atividades de criar o nome do aplicativo, a arte do logo, e um anúncio que pode ser em forma de cartaz ou anúncio de revista.
  5. A apresentação dos projetos à comissão julgadora terá início às 08h30 do dia 27, no anfiteatro do térreo na Unidade II do Uni-FACEF;
  6. Os temas deste ano estão relacionados aos objetivos de desenvolvimento sustentável da ONU, e os escolhidos para sorteio são
    • ODS 3 – Saúde e Bem-Estar
    • ODS 4 – Educação de Qualidade
    • ODS 9 – Indústria, Inovação e Infraestrutura
    • ODS 11 – Cidades e Comunidades Sustentáveis
  7. No dia 26/10 às 08h00, haverá o sorteio do tema principal. Todos as equipes devem então explorar e apresentar uma solução para o tema sorteado. Soluções não relacionadas ao tema sorteado serão desclassificados.
  8. Cada equipe terá o tempo de 10 minutos de apresentação, que deverá ser realizada por apenas um único componente, a escolha da equipe;
  9. É permitido fazer um vídeo do software em execução para apresentação à comissão julgadora. Porém, o vídeo deve refletir com exatidão o comportamento atual do software implementado, sob pena de desclassificação
  10. A equipe deve informar à comissão julgadora o endereço do GITHUB contendo todos os artefatos de software produzidos para o projeto desenvolvido. O prazo máximo para informar é até às 08h00 do dia 27.
  11. Os artefatos de software são compostos por BPMN, Diagramas de Caso de Uso e de Classes da UML, Documentação dos diagramas, regras de negócio, código-fonte de front-end e back-end, prototipação de telas, e finalmente documentação KANBAN e SCRUM
  12. Para apoiar a construção dos artefatos de software, bem como da definição das regras de negócio, as equipes terão apoio de mentoria por parte dos docentes, e também de colaboradores das empresas patrocinadoras do evento;
  13. Para apoiar a construção dos documentos de SCRUM e KANBAN, as equipes terão apoio dos colaboradores das empresas apoiadoras
  14. Todos os competidores, mentores e comissão organizadora receberão camiseta, que deverão ser utilizados durante todo o evento;
  15. Todos os competidores receberão um copo do evento
  16. Todos os competidores receberão certificado de participação com carga horária de 30 horas/atividade. Mentores e membros das comissões organizadora e julgadora também receberão certificado.
  17. A equipe classificada em primeiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$3.600,00, medalhas e um troféu
  18. A equipe classificada em segundo lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$1.800,00, medalhas e um troféu
  19. A equipe classificada em terceiro lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$600,00, medalhas e um troféu
  20. É decisão das equipes escolher as tecnologias que serão utilizadas para o desenvolvimento da solução, podendo ser Angular, Node, React, JavaScript, Python, Ruby, HTML, CSS, Bootstrap, Materialize, Ionic, React, .NET, Go, e ainda não se limitando a estas.
  21. Critérios utilizados para avaliação da comissão julgadora
    • Aderência ao tema do evento
    • Inovação: qual o grau de novidade e criatividade
    • Resolve o problema do usuário e melhora a experiência do usuário
    • Qualidade da entrega: execução e design da solução
    • Qualidade da entrega dos artefatos de software
    • Qualidade do logo e do anúncio do projeto
  22. Casos omissos serão resolvidos e decididos pela comissão organizadora do evento;
As regras do evento Maratona de Programação são:
  1. Cada time poderá fazer uso de dois computadores, sendo um deles com acesso a Internet e outro não.
  2. O computador utilizado pelo time deve ser aquele disponibilizado pelo Uni-FACEF em laboratório de informática
  3. Durante a competição, apenas pode-se acessar site da competição, a URL https://www.urionlinejudge.com.br. O acesso a outros sites é passível de penalização na forma de desclassificação do evento
  4. É possível consultar apenas material impresso, trazido pela equipe para o evento.
  5. Não é permitido o uso de celulares pelos competidores durante o evento
  6. As equipes receberão 15 problemas em formato impresso, uma única cópia, estando os problemas também disponíveis no ambiente URI Online Judge
  7. Todos os competidores receberão uma camiseta do evento. O uso da camiseta é obrigatório.
  8. Todos os competidores receberão um copo
  9. Todos os competidores receberão certificado de participação no valor de 10 horas/atividades
  10. Todos os competidores do time que se classificar em 3o. lugar recebem medalha de bronze. E o time recebe R$200,00 em dinheiro e um troféu
  11. Todos os competidores do time que se classificar em 2o. lugar recebem medalha de prata. E o time recebe R$300,00 em dinheiro e um troféu
  12. Todos os competidores do time que se classificar em 1o. lugar recebem medalha de ouro. E o time recebe R$500,00 em dinheiro e um troféu
  13. O resultado das submissões dos problemas compete única e exclusivamente ao ambiente URI Online Judge. Portanto, o status do resultado da submissão informado pelo URI é considerado sempre correto.
  14. A competição tem duração de 4 horas. Inicia-se às 13h00 e é encerrada às 17h00
  15. Haverá um torneio de aquecimento com início às 10h00 e encerramento às 11h00
  16. Caso algum competidor permaneça por mais de 15 minutos fora do laboratório antes do seu término, automaticamente a equipe é desclassificada.
  17. A equipe deve manter ao menos 3 integrantes durante toda a competição
  18. Casos omissos serão resolvidos e decididos pela comissão organizadora do evento
AGENDA DO HACHATHON
  • 08h00 – Abertura Oficial do IV Hackathon com a presença das empresas patrocinadoras
  • 08h30 – Curso de Pitch oferecido pelo Sebrae
  • 09h00 – Apresentação de planilha para quantificar as atividades das equipes usando metodologia KANBAN e Scrum
  • 09h30 – Mentorias
  • 10h30 – Lanche
  • 11h00 – Mentorias
  • 12h30 – Almoço
  • 13h30 – Mentorias
  • 16h00 – Lanche
  • 16h30 – Mentorias
  • 20h00 – Jantar
  • 21h00 – Mentorias
  • 00h00 – Ceia
  • 01h00 – Mentoria
  • 04h00 – Lanche
  • 04h30 – Mentoria
  • 07h00 – Lanche
  • 08h00 – Encerramento dos trabalhos das equipes
  • 08h30 – Apresentações dos trabalhos
  • 10h30 – Entrega das premiações
  • 11h00 – Encerramento Oficial
AGENDA DA MARATONA DE PROGRAMAÇÃO
  • 10h00 – Início do Aquecimento – Entrega de 4 problemas
  • 11h00 – Término do Aquecimento
  • 12h00 – Almoço
  • 13h00 – Início Oficial da Maratona – entrega de 15 problemas
  • 17h00 – Término do Maratona
  • 17h30 – Entrega das premiações
COMISSÃO ORGANIZADORA
  • Prof. Carlos Alberto Lucas – Uni-FACEF
  • Prof. Carlos Eduardo de França Roland – Uni-FACEF
  • Prof. Daniel Facciolo Pires – Uni-FACEF
  • Prof. Ely Fernandes do Prado – Uni-FACEF
  • Profa. Fúlvia Nassif Jorge Facury – Uni-FACEF
  • Prof. Geraldo Henrique Neto – Uni-FACEF
  • Prof. Jaqueline Brigladori Pugliesi – Uni-FACEF
  • Prof. Leandro Borges – Uni-FACEF
  • Profa. Silvia Viel – Uni-FACEF
  • Prof. Silvio Carvalho Neto;- Uni-FACEF
MENTORES DO HACKATHON
  • Prof. Carlos Alberto Lucas – Uni-FACEF
  • Prof. Carlos Eduardo de França Roland – Uni-FACEF
  • Prof. Daniel Facciolo Pires – Uni-FACEF
  • Prof. Ely Fernandes do Prado – Uni-FACEF
  • Filipe Issac – Invillia
  • Maria Eugênia – Invillia
  • Prof. Geraldo Henrique Neto – Uni-FACEF
  • Prof. Jaqueline Brigladori Pugliesi – Uni-FACEF
  • Prof. Leandro Borges – Uni-FACEF
  • Representante da empresa AUDTAX
  • Representante da empresa BETTA TECNOLOGIA
  • Representante da empresa CLICKQI
  • Representante da empresa CODEBIT
  • Representante da empresa EDDYDATA
  • Representante da empresa ERNETWORK
  • Representante da empresa FLORMEL
  • Representante da empresa IRROBA
  • Representante da empresa JRTI
  • Representante da empresa MAZZAFC
  • Representante da empresa ORGSYSTEM
  • Representante da empresa PESTALOZZI
  • Representante da instituição POLO FRANCANO DE TI
  • Representante da empresa VEXPENSE$
COMISSÃO JULGADORA DO HACKATHON
  • Filipe Issac – Invillia
  • Maria Eugênia – Invillia
  • Representante da empresa AUDTAX
  • Representante da empresa BETTA TECNOLOGIA
  • Representante da empresa CLICKQI
  • Representante da empresa CODEBIT
  • Representante da empresa EDDYDATA
  • Representante da empresa ERNETWORK
  • Representante da empresa FLORMEL
  • Representante da empresa IRROBA
  • Representante da empresa JRTI
  • Representante da empresa MAZZAFC
  • Representante da empresa ORGSYSTEM
  • Representante da empresa PESTALOZZI
  • Representante da instituição POLO FRANCANO DE TI
  • Representante da empresa VEXPENSE$
PREMIAÇÃO O evento Hackathon vai premiar os estudantes participantes da seguinte forma:
  • A equipe classificada em 1o. lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$3.600,00, medalhas e um troféu de ouro
  • A equipe classificada em 2o. lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$1.800,00, medalhas e um troféu de prata
  • A equipe classificada em 3o. lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$600,00 , medalhas e um troféu de bronze
O evento Maratona de Programação vai premiar os estudantes participantes da seguinte forma:
  • A equipe classificada em 1o. lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$500,00 , medalhas e troféu de ouro
  • A equipe classificada em 2o. lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$300,00 , medalhas e troféu de prata
  • A equipe classificada em 3o. lugar receberá um prêmio em dinheiro no valor de R$200,00 , medalhas e troféu de bronze
Todos os estudantes participantes recebem uma camiseta, um copo e certificado de participação.
PATROCINADORES
Projetos do Hackathon
  1. EM CONSTRUÇÃO
Equipes do IV Hackathon

PINIKIN
HENRIQUE DE PAULA ABRAHÃO
JOÃO PAULO DE OLIVEIRA SANTOS
JOSÉ HAMILTON LEITE
GUILHERME PEDROZA ANDRADE
JOSÉ SALOMÃO QUEVEDO
KAIC MELO


BLACKED
CAIRO ARAUJO SANTOS
GUILHERME H. F. ASSIS
JOÃO VITOR O. RODRIGUES
MIGUEL GOMES A. F. LIMA
LUCAS MENDES


IDRETURN
GABRIEL DE FREITAS PINHEIRO
MARCELO DE ANDRADE SILVA
JEAN CARLO ALVES FERREIRA
VINICIUS MIJOLER V. DE ANDRADE
CAIO MIJOLER VILELA DE ANDRADE
LUCAS XAVIER

EXCELCIOR
VITOR ARAÚJO OLIVEIRA
CICERO ALVARENGA SANTOS NETO
GUSTAVO CROISFELT PEREIRA
JOÃO PEDRO BECK LAND
LEONARDO DE CARVALHO NEVES
VINICIUS FREITAS

É O BRAIA
ANDRELINO ROBERTO DE FARIA
BRAYAN CINTRA COSTA
RENAN SILVA REIS
IGOR PESSONI SILVA
ANTÔNIO LUIZ SCARPE
HIGOR MOREIRA

DEEPWEB
HYAN KELWIN
LUCCAS PASSETO
JOSE HIGOR
DIMITRY
DONATO
KAROL ARAGÃO
UFA
MARIA RITA BENATE
ARTHUR CASTALDI
LUIS OTAVIO GONÇALVES
MATEUS CINTRA MANIGLIA
RENATO VERONESE
LEONARDO FROES

Equipes da IV Maratona de Programação

100 Talento
Patricia Castro
Manyfe Duarte
Felipe Menossi
Vinicius Barion

TeamTera
André Luis
Daniel Moscardini
Murilo Henrique
Max

The Trooper
Vinícius de Moraes Carvalho
Maria Fernanda Pimenta
Walter Roncari Rodrigues
Fernando Tavares Nominato

Kruslink
Murilo do Couto Santos
Pedro Henrique Kruszynski Nascimento
Gabriel Giolo Meleti Nunes
Higor Canavez Jardini

ERROR 404! Group Not Found
Eduardo Henrique da Silva
Eduardo Inácio Neto
Julianne Moura Romão
Lesliê Aparecida Oliveira

Code TI
Augusto Barbosa de Carlos
Vitor Arfelli
Thiago Silvera
Tulio Lascalla
Rocket
Yuri Tiófilo
Tiago Freitas
Lucas Carvalho
Gustavo Henrique da Silva

Bastardos Inglórios
Willian Henrique Neves Filho
Vinícius Silveira Alvino
João Vitor Luquetti
João Victor Corrêa

NULL
Gildo Sargi Neto
João Vitor de Oliveira França
Igor Franklin Gonçalves Gomes
Luiz André do Couto Diniz Neto

JARE
Ana Laura Borsari Diniz
João Victor Barbosa Martos
Ramon Luíz Souza
Eduardo de Paula Xavier

PrimeiroES
Marcos Vinicius da Silva
Vinicius carvalho dos santos
Luccas Leite de Paula
Guilherme Caravieri

webcornos
Helil Barbosa Bergária
Pedro Lima Reis
Gabriel Henrique Leal Garcia
Renato Marques Teles

Ω(Omega)
Pedro Gonzales Correa
Pedro Henrique Rodrigues Santos
Pitter Meira de Oliveira Camargo
Yasmin Oliveira Xavier

4A Enemies
Carol Lamarca
Saulo Andrade
Ana Laura Alvino
Douglas Costa
EM CONSTRUÇÃO